Expertos apuestan por desarrollar negocios por medio de la 'recreación de mundos virtuales'



MADRID, 29 (EUROPA PRESS)

Responsables de diversas compañías con presencia en Internet defendieron la posibilidad de desarrollar modelos de negocio a través de la "recreación de mundos virtuales" en todas sus variantes, desde el juego, el punto de encuentro o simulación del mundo real. Varios empresarios apuntaron a la posibilidad de que este tipo de herramientas se posicione "como una de las que con más empuje atrae a empresas tradicionales hacia actividades propias de la nueva economía".

Para la directora regional del Sur de Europa y Sudamérica de la empresa Sulake, Simonetta Lulli, las claves del éxito de esta comunidad adolescente con más de 78 millones de usuarios consiste en integrar dentro de la misma un juego de múltiples escenarios de entretenimiento para sus usuarios. Según explicó, Habbo Hotel "supone un innovador medio de inmersión publicitaria no intrusiva para las marcas a través de la personalización de salas, juegos diseñados a medida o sorteos". Como ejemplos, esta empresaria mencionó la promoción de artistas de música a través del entorno virtual de Habbo.

Por su parte, el director de Metafuturing, Giulio Prisco explicó el concepto de la "virtualidad real en el metaverso". En torno a la cuestión "juego, sueño o realidad", detalló la evolución desde la fase inicial en la que se crean avatares que no tienen ninguna similitud con el creador, pasando a la creación de auténticas representaciones virtuales que constituyen una idéntica personalidad en este caso para la actividad virtual.

En este sentido, añadió que la promoción y venta de servicios reales son las principales actividades desarrolladas por grandes marcas como Adidas y Reuters o con objetivos formativos como la Universidad de Navarra y el Instituto Cervantes. Para Prisco, resulta necesario un entorno que represente la vida física como primera fase del desarrollo de nuestra actividad digital.

También intervino el director de Aptivo Consulting, Ángel Martínez, que afirmó que entre los principales factores que influirán en el despegue definitivo de estos entornos virtuales, se cuentan la necesidad de un proceso de estandarización y apertura tecnológica que permita establecer estrategias multi-proveedor, mayor integración entre los nuevos entornos 3D y la Web actual y, finalmente, "una legislación que controle la economía que emerge en los nuevos mundos virtuales".

Por último, para Wilhelm Lappe, de la agencia de publicidad y marketing Secuyas, mercados como Second Life son "un mundo virtual porque está basado en bits, en lugar de en átomos como el mundo físico, pero es real porque está formado por las mismas personas". A su juicio, "hay un gran potencial de socialización, detrás de cada avatar", que permite "hacer amigos, pertenecer a grupos, navegar acompañados".

Por ello, señaló que "hay que generar nuevas experiencias, promover actividades que fomenten la creación de comunidades y pensar en lo que el usuario demanda, tanto para promocionar marcas, como para ofrecer servicios innovadores que permitan una experiencia inmersiva y enriquecedora que invite al usuario a volver", concluyó.

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